Vaingloryをプレイしていて
「アーマーとかシールド値の+125って?」
「ダメージを125減らす?」
という疑問を持ったことがあると思います。
今回はVaingloryにおけるダメージ計算の方法について
説明していきたいと思います。
(海外のサイトを参考にしています→vaingloryfire)
Vaingloryには武器ダメージとクリスタルダメージの
2種類のダメージがあります。
それぞれの算出方法は以下の通りです。
貫通率が0%の場合、普通の武器ダメージの計算と同じになりますね。
シールド貫通の場合の計算方法も同様です。
ex.)
ヴォックス(Lv.1,アイテムなし)の武器力は34、ヒーロー能力によるクリスタルダメージは34
また現在のパッチ(Ver.1.15)のミニオンのアーマー、シールドは
どちらも60(ゴールド差なしの場合)なので
武器ダメージ= 34 /(1 + 60/100)= 34/1.6 = 21.25 ≒ 21
クリスタルダメージ= 34 /(1 + 60/100) = 34/1.6 = 21.25 ≒ 21
シールドは引き算じゃなくて割り算だったんですね~
(し、知ってたし...
武器力、アーマー、シールドは各ヒーローごとが持っているステータスで
ゲーム中いつでも確認することができます。(画面右下の?マークより)
これらの数値はヒーローのレベルアップやアイテムによって上げることができます。
基礎ダメージとはアビリティそのもののダメージ、
アビリティ補正とはヒーローの武器力、クリスタル力に
武器率、クリスタル率を掛け合わせたダメージのことです。
ちなみに武器率による上乗せダメージは武器ダメージとなります。
なのでアビリティによる攻撃であっても
武器ダメージ分はアーマーで軽減することになります。
ex.)
ジュール(Lv.1,武器力66,ウェポンブレード+15)、サンダーストライク(80、ボーナス貫通5%、武器率33%)、ミニオンのアーマー、シールド63(アイテムを買ったため増加)の場合
武器ダメージ= (66+15)×0.33 /(1 + 63/100)= 16.39 ≒ 16
武器ダメージ[貫通あり]= (66+15)× 0.33 × 0.05
+ (66+15)× 0.33 × 0.95/(1 + 63/100)= 16.9 ≒ 17
クリスタルダメージ= 80/(1 + 63/100) = 49
クリスタルダメージ[貫通あり]= 80 × 0.05 + 80 × 0.95 /(1 + 63/100)= 50.6 ≒ 51
となります。
・・・・・・。
はい、眠くなってきた、そこのあなた
私も眠いです。
・防具のコスパ、費用対効果
アーマーをガン積みするとどうなるのか?
アーマー100でダメージは1/2倍(50%カット)
アーマー200でダメージは1/3倍(66%カット)
アーマー400でダメージは1/5倍(80%カット)
・・・あれ?
はい、お気付きの通り、アーマーを上げていくにつれ
ダメージカット率が減っていきます。
たった100で50%もカットできたのに、400も積んで80%ってそりゃないよ!
30%しか上がってないじゃないか詐欺だ横暴だぼったくりだ
200%くらいカットしろよ
などというクレームまがいの悲鳴が聞こえてきそうですが
安心してください。
これはゲームバランスを保つためにむしろ必要なことなのです。
下図は敵HP1500、武器ダメージ300として、
キルするまでに必要な攻撃回数を表したものです。
はい直線。正比例。美しい。
アーマーを積めば積むほど効果が薄まる、
なんてことはありません。
実際に重要になってくるのは被ダメージの減少量ではなく
キルまでの攻撃回数(=時間)なので
集団戦において一秒でも長く生き残りたい人は防具を積むことをお勧めします。
・クリティカル
クリティカルが発生すると武器ダメージが増加します。
アビリティには基本的にクリティカルはありませんが
基本攻撃扱いのスキル、一部のスキルの武器率による武器ダメージ分には
クリティカルがかかる場合もあります。
すべてのヒーローのクリティカル(発生)率は通常0%です。
しかしクリティカルダメージは50%(1.5倍)あります。
これらはアイテムによって上げることができます。
ex.)ラッキーストライクを買った場合、クリティカル率20%、クリティカルダメージ62%
グレイヴ、リンゴ、ジュール、スカイなど一部のヒーローは
ヒーロー能力、スキルでクリティカルを発生させることもできます。
・tier3アイテムについて
新しいヒーローが出てきたとき、初めて使うヒーローのとき
人のビルドを真似することも大切ですが
ヒーロー能力、アビリティと相性のいいビルドや
相手の構成やビルドに応じたビルドを自分で考えることも大切です。
(以下、Ver.1.15現在)
・ブレーキングポイント
コスト:2500
攻撃速度+35%
武器威力+30
・敵ヒーローに武器ダメージを125与えるごとに武器威力を10獲得する(その後は各スタックごとに+5ダメージが必要)。最大25スタック。2秒間スタックを行わずにいると1秒ごとに2スタックずつ失っていく。
このスタックは累積ダメージで計算されます。
125で1、255(=125+130)で2、390(=255+135)で3...とスタックが溜まっていき、累積なので攻撃回数にも依りません。一度に255与えれば2スタック溜まり、二回の攻撃で125与えても1スタック溜まります。単体では火力が出しづらいですが、リンゴのようなバースト力、もしくはジュール、ロナ、ブラックフェザーなどの範囲攻撃かつ武器率がのるアビリティがあるヒーローは短時間で一気にスタックが溜めることができ、相性がいいといえます。
・アフターショック
コスト:2400
クールダウン速度+25%
エナジー回復+2.4
クリスタル力+35
・自分がアビリティを使った後、次の基本攻撃が標的の最大体力の15%をダメージとして与え、更に50%の体力吸収を行う。ヒーロー以外に対しては最大400ダメージ。クールダウン1.5秒。
アビリティ後の基本攻撃には、基本攻撃による通常の武器ダメージに加えて、追加のクリスタルダメージが入ります。この「最大体力の15%のダメージ」はシールドで軽減する前の値なので、アフターショックのダメージもちゃんと軽減できます。(シールド無視の固定ダメージと勘違いする人意外と多し。)
相手の最大体力にのみ依存するダメージで、このアイテム単体で火力が出せるのでロームの人や防具多めにするときのジャングルが積むといいかも。
・オルターカレント
コスト:2800
クリスタル力+50
攻撃速度+40%
・通常攻撃は1回おきにクリスタル力の115%をボーナスダメージとして与える。
アフターショック同様、基本攻撃に上乗せされる形でクリスタルダメージが入ります。
単体で積んでも57.5しか乗らないので、シャターグラスやブロークンミスなどと組み合わせたいところ。クリスタルのアイテムなのに基本攻撃メインで火力を出すので、ヴォックスのような特殊なヒーロー以外ではあまり積まない。
・・・・ながっっっ!
以上でなんとなくはわかったんじゃないかなーと。
くりかえし、~は武器、~はクリスタルダメージと書いてきたのは
それがアーマー、シールドどちらで軽減できるか、蛇仮面、イーブどちらで回復できるか
わかるようにするためです。
長々と書いてきましたが、上級者の多くは試合中にこんな計算はせず
それまでの経験や感覚で戦っていると思います。
ただ、ドラフトピックが導入されてきている中
頻繁にマッチアップする組み合わせなどは
ジャングル一週目で武器、ハート、アーマー、いずれを買うべきか
あらかじめ把握しているだけでも戦いやすくはなるでしょう。
以上、よろしくお願いします。
「アーマーとかシールド値の+125って?」
「ダメージを125減らす?」
という疑問を持ったことがあると思います。
今回はVaingloryにおけるダメージ計算の方法について
説明していきたいと思います。
(海外のサイトを参考にしています→vaingloryfire)
Vaingloryには武器ダメージとクリスタルダメージの
2種類のダメージがあります。
それぞれの算出方法は以下の通りです。
貫通率が0%の場合、普通の武器ダメージの計算と同じになりますね。
シールド貫通の場合の計算方法も同様です。
ex.)
ヴォックス(Lv.1,アイテムなし)の武器力は34、ヒーロー能力によるクリスタルダメージは34
また現在のパッチ(Ver.1.15)のミニオンのアーマー、シールドは
どちらも60(ゴールド差なしの場合)なので
武器ダメージ= 34 /(1 + 60/100)= 34/1.6 = 21.25 ≒ 21
クリスタルダメージ= 34 /(1 + 60/100) = 34/1.6 = 21.25 ≒ 21
シールドは引き算じゃなくて割り算だったんですね~
(し、知ってたし...
武器力、アーマー、シールドは各ヒーローごとが持っているステータスで
ゲーム中いつでも確認することができます。(画面右下の?マークより)
これらの数値はヒーローのレベルアップやアイテムによって上げることができます。
基礎ダメージとはアビリティそのもののダメージ、
アビリティ補正とはヒーローの武器力、クリスタル力に
武器率、クリスタル率を掛け合わせたダメージのことです。
ちなみに武器率による上乗せダメージは武器ダメージとなります。
なのでアビリティによる攻撃であっても
武器ダメージ分はアーマーで軽減することになります。
ex.)
ジュール(Lv.1,武器力66,ウェポンブレード+15)、サンダーストライク(80、ボーナス貫通5%、武器率33%)、ミニオンのアーマー、シールド63(アイテムを買ったため増加)の場合
武器ダメージ= (66+15)×0.33 /(1 + 63/100)= 16.39 ≒ 16
武器ダメージ[貫通あり]= (66+15)× 0.33 × 0.05
+ (66+15)× 0.33 × 0.95/(1 + 63/100)= 16.9 ≒ 17
クリスタルダメージ= 80/(1 + 63/100) = 49
クリスタルダメージ[貫通あり]= 80 × 0.05 + 80 × 0.95 /(1 + 63/100)= 50.6 ≒ 51
となります。
・・・・・・。
はい、眠くなってきた、そこのあなた
私も眠いです。
・防具のコスパ、費用対効果
アーマーをガン積みするとどうなるのか?
アーマー100でダメージは1/2倍(50%カット)
アーマー200でダメージは1/3倍(66%カット)
アーマー400でダメージは1/5倍(80%カット)
・・・あれ?
はい、お気付きの通り、アーマーを上げていくにつれ
ダメージカット率が減っていきます。
たった100で50%もカットできたのに、400も積んで80%ってそりゃないよ!
30%しか上がってないじゃないか詐欺だ横暴だぼったくりだ
などというクレームまがいの悲鳴が聞こえてきそうですが
安心してください。
これはゲームバランスを保つためにむしろ必要なことなのです。
下図は敵HP1500、武器ダメージ300として、
キルするまでに必要な攻撃回数を表したものです。
はい直線。正比例。美しい。
アーマーを積めば積むほど効果が薄まる、
なんてことはありません。
実際に重要になってくるのは被ダメージの減少量ではなく
キルまでの攻撃回数(=時間)なので
集団戦において一秒でも長く生き残りたい人は防具を積むことをお勧めします。
・クリティカル
クリティカルが発生すると武器ダメージが増加します。
アビリティには基本的にクリティカルはありませんが
基本攻撃扱いのスキル、一部のスキルの武器率による武器ダメージ分には
クリティカルがかかる場合もあります。
すべてのヒーローのクリティカル(発生)率は通常0%です。
しかしクリティカルダメージは50%(1.5倍)あります。
これらはアイテムによって上げることができます。
ex.)ラッキーストライクを買った場合、クリティカル率20%、クリティカルダメージ62%
グレイヴ、リンゴ、ジュール、スカイなど一部のヒーローは
ヒーロー能力、スキルでクリティカルを発生させることもできます。
・tier3アイテムについて
新しいヒーローが出てきたとき、初めて使うヒーローのとき
人のビルドを真似することも大切ですが
ヒーロー能力、アビリティと相性のいいビルドや
相手の構成やビルドに応じたビルドを自分で考えることも大切です。
(以下、Ver.1.15現在)
・ブレーキングポイント
コスト:2500
攻撃速度+35%
武器威力+30
・敵ヒーローに武器ダメージを125与えるごとに武器威力を10獲得する(その後は各スタックごとに+5ダメージが必要)。最大25スタック。2秒間スタックを行わずにいると1秒ごとに2スタックずつ失っていく。
このスタックは累積ダメージで計算されます。
125で1、255(=125+130)で2、390(=255+135)で3...とスタックが溜まっていき、累積なので攻撃回数にも依りません。一度に255与えれば2スタック溜まり、二回の攻撃で125与えても1スタック溜まります。単体では火力が出しづらいですが、リンゴのようなバースト力、もしくはジュール、ロナ、ブラックフェザーなどの範囲攻撃かつ武器率がのるアビリティがあるヒーローは短時間で一気にスタックが溜めることができ、相性がいいといえます。
・アフターショック
コスト:2400
クールダウン速度+25%
エナジー回復+2.4
クリスタル力+35
・自分がアビリティを使った後、次の基本攻撃が標的の最大体力の15%をダメージとして与え、更に50%の体力吸収を行う。ヒーロー以外に対しては最大400ダメージ。クールダウン1.5秒。
アビリティ後の基本攻撃には、基本攻撃による通常の武器ダメージに加えて、追加のクリスタルダメージが入ります。この「最大体力の15%のダメージ」はシールドで軽減する前の値なので、アフターショックのダメージもちゃんと軽減できます。(シールド無視の固定ダメージと勘違いする人意外と多し。)
相手の最大体力にのみ依存するダメージで、このアイテム単体で火力が出せるのでロームの人や防具多めにするときのジャングルが積むといいかも。
・オルターカレント
コスト:2800
クリスタル力+50
攻撃速度+40%
・通常攻撃は1回おきにクリスタル力の115%をボーナスダメージとして与える。
アフターショック同様、基本攻撃に上乗せされる形でクリスタルダメージが入ります。
単体で積んでも57.5しか乗らないので、シャターグラスやブロークンミスなどと組み合わせたいところ。クリスタルのアイテムなのに基本攻撃メインで火力を出すので、ヴォックスのような特殊なヒーロー以外ではあまり積まない。
・・・・ながっっっ!
以上でなんとなくはわかったんじゃないかなーと。
くりかえし、~は武器、~はクリスタルダメージと書いてきたのは
それがアーマー、シールドどちらで軽減できるか、蛇仮面、イーブどちらで回復できるか
わかるようにするためです。
長々と書いてきましたが、上級者の多くは試合中にこんな計算はせず
それまでの経験や感覚で戦っていると思います。
ただ、ドラフトピックが導入されてきている中
頻繁にマッチアップする組み合わせなどは
ジャングル一週目で武器、ハート、アーマー、いずれを買うべきか
あらかじめ把握しているだけでも戦いやすくはなるでしょう。
以上、よろしくお願いします。