Vainglory 攻略日記

vaingloryに関する役立つ知識を書いたり書かなかったり。

小ネタ、豆知識

Re:ゼロから始めるビルド構築

※サムネ画像と本編は全く関係がございません。


ぽちさん(@pchw)、おろぽんさん(@KBBoropon
)の
アドベントカレンダー企画22日目!(【Vainglory Advent Calendar 2016】)

コシュカhshsとむそんさんからのにゃんちゅうだにゃ~ん(本意気

実践的なことからネタ満載の記事まで毎日楽しく見させてもらってます。
お祭り的な感じらしいので何書こうか迷ったんですが、これといったネタもなく、PSが必要になることも書けないのでいつも通りでいこうかと。

Vaingloryにはたくさんのアイテムがあります。(数えてみたらなんと70弱も)
私がこのゲームを始めたとき、ヒーロー数の多さもさることながら、アイテムの効果を覚えるだけでも非常に苦労した覚えがあります。

使ったことのないヒーローを初めて使うとき、新しいヒーローが出たときなど、どのアイテムを買えばいいか(ビルド)がわからない!って人のために
ビルド構築の考え方みたいなものを書いていきたいと思います。

これ買ったらいいよと教えてもらうのは簡単ですが、思考停止のまま同じものばかりを買っていると応用が利きませんし、「自分で沸騰したと思っている水」のように嫌われてしまいます。
大切なのはそのビルドが何でできているか、どうしてそのビルドなのか

ビルドに限っては手先の器用さなどを一切必要としないので、ゲームが苦手!って人でも考え方さえ身につければ追いつけるのがいいところ。
これといった正解もなく、好みによるところも大きいかと思いますが、自分でビルドを考えるときの参考にしてみてください。
(前置きなげぇ...


◆考慮すべき三つの要素
・使用するヒーロー
・アーリーでいくか、レイトでいくか
・チームの中での自分の役割


考えるべき要素はおおまかにこの三つ。
まず使用するヒーロー
ヒーロー能力やアビリティの特徴を存分に生かせるようなビルドにする。
ヒーローごとの火力の出し方、集団戦でどのように立ち回るかで適切なビルドは自ずと絞られてくるはずです。

次にアーリーでいくか、レイトでいくか
試合を早い段階で終わらせることを目的としたアーリー志向(およそ15分以内)、終盤までもつれ込むことを想定したレイト志向かで、序盤強いビルド、終盤強いビルドと変わってきます。

基本的にはアーリー志向のほうがよいかと思います(昨今の運営側のレイトの押し売りによってそうでもないかも)。勝勢なら防具なしの火力重視のビルドで押し切る。逆にドラフトピックで不利な構成を強いられたときなど劣勢の場合は、序盤を耐えしのいで逆転を狙うレイト志向もよいかもしれません。

最後にチームの中での自分の役割
自分は集団戦において火力を出すキャリーなのか、はたまた味方を守るローム?敵をかく乱するアサシン?前線を張るジャングル?
自分がどんな形でチームに貢献するかを考え、それに適したビルドを考える。

(どんなゲームでもそうですが、基本的に能力はトガらせて、役割、役目を明確にしたほうが強いです。あれもこれもと欲してバランスよくすると、結局何もできない器用貧乏になりがち。)

以上のどの要素を重要視するかは、そのときの状況によって変わってきます。
余計なものを取っ払って最後に何が残るか、今一度考えてみましょう。(素因数分解ですね)
しいて言うなら最終目標の「試合に勝つこと」さえ達成できれば全部正解です。

ビルドを組む上での方針が定まったら、いよいよ次は実際に何を買うかです。
組み合わせを考えやすいように、それぞれのアイテムを三つに分類してみました。(赤は武器)

図2

「単体」は、単体では強いが他のアイテムとの相性はよくないもの。アーリー向け。

「サブ」は、単体では効果が薄いが他のアイテムと組み合わせると強いもの。

「万能」はその名の通り、買っておけばとりあえず損はしない、少々お高いアイテム。

万能の中から一つ、サブの中から二つ積めばだいたいバランスのよいビルドになります。
もちろんこういう明確な分類があるわけではなく、独断と偏見で勝手に分けてます。
うーむ。我ながらネーミングセンス皆無。
次にアイテム一つ一つの印象をざっくり説明していきます。

【単体】
・テンションボウ 
テンションボウ
パッシブ:6秒ごとに次の基本攻撃が180の追加ダメージを与える。
アーマー貫通+10% / 武器威力+45


特に最序盤で絶大な威力を発揮。安くて強い。終盤になるにつれ火力不足になる。
追加ダメージを減らして素の武器威力が増えればもう少し使いやすいのになぁといった印象。
6秒というクールタイムもcpならまだましなのですが、基本的に攻撃し続けたいwpで5秒間も火力が落ちるのは激痛。
積むときは試合を早めに終わらせたい。
一応アーマー貫通はついているので、サロウブレポまで入ると戦えるか。

・アフターショック
アフターショック
パッシブ:アビリティ使用後、次の基本攻撃が標的の最大体力の15%をダメージとして与え、更に50%の体力吸収を行う。クールダウン1.5秒。
CD速度+25%/エナジー回復+2.5/クリスタル力+35

同じく序盤型。やはり後半の火力不足感が否めない。
こちらはシールド貫通もついてないので後半は本当に腐ってしまう。
体力1500で225、2000で300ダメージ。さらにシールドによるダメージ軽減も掛かるのでなかなか厳しい...。

【サブ】
・ブレーキング・ポイント
ブレーキング・ポイント
パッシブ:敵ヒーローに武器ダメージを140与えるごとに武器威力+10。以降、スタックごとに必要武器ダメージが+5/10(近接/遠隔)ずつ上昇。最大25スタック。2.5秒間スタックを行わずにいると、1秒ごとに2スタックずつ減少。攻撃速度+35%/武器威力+55

ASを上げつつ火力も出せる。武器力が+55から最大+315まで上がる。アーマーを積まれるとスタックがたまりにくくなるので注意。使用頻度高め。

・蛇仮面
蛇仮面
パッシブ:敵ヒーローに対する次の600-1200の武器ダメージが+25%の体力吸収効果を持ち、40秒間かけてリチャージする。武器威力+85/武器体力吸収+10%

ヘビースチール派生なので意外と火力もあるこのアイテム。ただ現環境だとメレーで武器ビルドで前線を耐えるような戦い方が厳しいので出番少なめ。火力を出したいならサロウ推奨。

・ポイズンナイフ
ポイズンナイフ
パッシブ:基本攻撃3回ごとに2秒間、致命傷を与える。バーブドニードル。
武器威力+25/攻撃速度+40%/武器体力吸収+10%


Ver.2.0から新しく追加された武器。ブレポやボーンソーのように長引く集団戦で強くなっていくと勘違いしているが多い(気がする)。
致命傷といえば、タカのX烈、フォートレスの流血(最大スタック)などがありますね。致命傷を受けた敵は体力回復量が33%減少します。でもこの書き方だとアダージオやクラルなどの回復に対してのみ有効です。しかし今は「強化体力OP時代」。(←いつから)

刺さる敵には強いかもしれませんが、ブレポやボーンソーを積んだ方が持続的にダメージが出せそうです。

・タイランツ・モノクル
タイランツ・モノクル
クリティカル率+40%/クリティカルダメージ+20%/武器威力+50

ロマン!!!とにかくロマン!!!
40%だけだと心許ないので、複数積みするか確定クリティカルを出せるヒーローがおすすめ。
複数積みの場合はそれまであまり火力が出せないので注意。アーマーに弱い。


・ボーンソー
ボーンソー
パッシブ:通常攻撃は対象のアーマーを3秒間、6%切り裂く。最大8スタック。
武器威力+15/攻撃速度+50%


テンションボウを除くと唯一のアーマー貫通。ただ火力がなさすぎるのと性能が微妙すぎる...。アーマー積まれるから仕方なく積むか、さらに火力を積んでごり押しするかの選択。

・トルネードトリガー
トルネードトリガー
攻撃速度+75%/クリティカル率+20%/クリティカルダメージ+20%

ASがひたすら早くなる。とにかく早くなる。そして楽しくなる。強いのは強いが武器の場合大抵敵にアトラスを積まれるので出番少なめ。
クリティカルも上がるのでタイランツとの相性◎。

・イーブオブハーベスト
イーブ・オブ・ハーベスト
パッシブ:敵ヒーローに対する次の600-1200のクリスタルダメージが+25%の体力吸収効果を持ち、40秒間かけてリチャージする。クリスタル力+55/クリスタル体力吸収+10%/最大エナジー+250/エナジー回復+5

クリスタルはとにかくエナジーがなくなるのでとりあえず必要になってくる。火力はそれほどないので後半積もう。(クリスタルは武器力と違って0から始まるので、序盤で積んでも火力も出せず体力も回復しない悲惨な有様に)

・オルターカレント
オルターカレント
パッシブ:通常攻撃は一回おきにクリスタル力の70%の追加ダメージとして与える。
クリスタル力+60/攻撃速度+65%


voxのvoxによるvoxのための武器!と思っていましたがアダージオでも積まれますね。
クリスタルのくせに性能は通常攻撃特化という不思議な武器。使う箇所が極端に少ない。アビリティやヒーロー能力が通常攻撃をサポートするヒーロー(ペタルなど)に使いましょう。


・クロックワーク
クロックワーク
パッシブ:クリスタル力を30%増幅。CD速度+40%/最大エナジー+250/エナジー回復+7.5

とにかくスキルを回したいソロ練習用のアイテム。(オイッ)
パッシブにクリスタル増幅がついたとはいえ、やはり火力不足。安くて使いやすいんですが、なくても困らない(というより困る人はPSぶそk..)し、CD速度っていうのは割り算なので(引き算じゃないよ)40%上がったところでクールタイムは3割減。10秒のスキルを7秒で撃てるようにするくらいならほかの火力積んだ方がいいよねーってなっちゃう。お金が余った最後の最後の四手目の武器なら採用もアリかも。


・エコー
エコー
起動:最後に使ったCD中のアビリティがリフレッシュされる(CDはアビリティのCD×1.15+30秒)。最大エナジー+250/エナジー回復+4

同じくVer.2.0からの新アイテム。なんとultが二回撃てるようになる。脳が震えそうな名前。ロマンだね。
現状ボイドバッテリーからのみの派生なので1800ゴールドは最低貯めないといけなくなる。キャサリンのサイレンスを二回撃たれた日には一目散に逃げだしたくなるが非常にハイリスクハイリターン。火力はまったくないのでデバフ目的に使うのが良いか。ただし集団戦においても二回に一度程度しか使えないのでかなり玄人向け。


【万能】
・サロウブレード、シャターグラス、フロストバーン
サロウブレードシャターグラスフロストバーン

一家に一台欲しいアイテム。縁の下の力持ち。サブの何を買うにしても、ほとんど武器力の~%、クリスタル力の~%なので、単純な火力の底上げは必須。クリティカルばかり積んでも素の武器力がないと意味ないですからね。武器ビルドなら初手サロウがほとんど。シャターかフロストの選択は好みですが、基本的にはフロストが安くて安定。
相手ヒーローの追跡性能が非常に高く逃げ切れない場合などは、シャターにして高火力で先に倒してしまうのもアリです。

・ブロークンミス
ブロークン・ミス
言わずと知れた最強アイテム。クリスタルビルドにするなら必ず二手目までには買うべき。
アーマー貫通の頼りない武器に比べて、こちらはシールド貫通に加えてスタックにより火力も上がっていく。
しかもなんといっても火力増加がクリスタルダメージすべてにつくということです。(まもなく私にはクリスマスダメージがクリティカルで入ります)
つまりクリスタル率が掛からないアビリティやヒーロー能力の火力も底上げしてくれるということです。強すぎる!スタックの性能の変更が時々入りますが、やはり無くてはならないアイテムでしょう。


以上!長かった!
それぞれの特徴を捉えて、自分の戦い方、スタイルに合ったビルドを組んでみてください。
火力を上げて(サロウ)→貫通をつけて(ボーンソー)→さらに火力を上げる(ブレポ)。
クリスタル率が高いスキルが多いなら、火力上げて(シャター)→貫通もつけて(ミス)→スキルを回す(クロック)、みたいな感じで、目的をもって組むとさらに楽しいですよ。

ここから始めましょう、イチから――いいえ、ゼロから!


明日はKumaさん!vainに関する英語記事らしい!

以上、よろしくお願いします。

きざめ!スタッターステップ!

どうも、昼夜逆転気味のにゃんちゅうです。

今回は基本テクニック「スタッターステップ(stutter step)」のご紹介です。

スタッターステップとは通常攻撃のあとに移動を入力することにより、通常攻撃後の硬直時間を減らすテクニックです。
stutterにはどもる、つっかえるのような意味があるらしいので、硬直キャンセル後のヒーローの様子を表しているんですかね?
元はバスケット用語のようです。

これができたら初心者卒業!
やり方は知っていてもヒーローやレベル、ビルドによっても攻撃速度は変わってくるので、滑らかなステップを踏むのは意外と難しい。
いま一度原理を再確認してみましょう。

わかりやすい動画があったので、(勝手に)拝借しました。


・[vainglory] これで脱初心者!stutter stepって何?(xmakkix様より)


止まった敵(タレットなど)を攻撃するときにも使えますが、逃げながら攻撃する、もしくは追いかけながら攻撃するときにこそ絶大な威力を発揮します。

特に遠距離攻撃ができるヒーローで、逃げながら一方的にダメージを与えることをカイト(kite:凧)と言ったりもしますね。(距離が縮まらない様子が凧揚げのように見えることから)


こちらは英語ですが手元画面もあるので参考にしてみてください。


・Vainglory - Stutter Step Tutorial (shinkaigan様より)


一応補足しておくと
1.)Tap on the target you want to attack.
攻撃したい敵をタップ

2.)Quickly tap on the ground in the direction you want to move.
移動したい方向を素早くタップ

3.)Repeat step s 1 and 2
1と2の繰り返し


はい、簡単ですね。
注意したいのはタップしてから攻撃がでるまでにはラグ(wind up)があること。
1と2を高速でやりすぎると攻撃が出る前に移動が優先され、ただカクカクしているだけになります。
しっかりと攻撃が出たのを確認してから移動入力をしましょう。


動画貼っつけただけでお前なんも書いてねぇじゃないか!と思ったそこのあなた。

……その通りです。(開き直り)
たまには手抜きでもいいじゃない。にんげんだもの。


以上、よろしくお願いします。

契約の正しい使い方

 
「契約内容はよくご確認を(怒」

...ゴホンゴホン。
Vaingloryにおける最重要アイテムといっても過言ではないアイアンガードの契約
誰もこのアイテムを買わない、という試合はないわけですが、それはなぜか?
もちろんお金が稼ぎやすくなるからです。
お金があれば相手とのビルド差がつき、自然と勝ちやすくなるという寸法。
しかし残念なことに契約の効果をきちんと把握してない人が多いです。

かくいう私は、ベインを始めて二日後にフレンドさんと一緒にカジュアルにいく機会があったのですが、試合後のチャットにて、
フレ「FH(ファーストヒット)はロームに譲ってください!」
jgペタルの私「???」

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ジャングルなのにそりゃあもうものすごいスピードで先にミニオン殴ってたよね(震え声)
はい、初心者丸出しです。noob乙。ここでいま一度契約の効果を確認。

アイアンガードの契約
パッシブ:近くにいる味方がミニオンかモンスターを倒すと報酬の75%を獲得。
モンスターから攻撃を受けていた場合は体力を120回復し、味方も30%のゴールドボーナスを獲得。


ふむふむなるほど?ミニオンとモンスターって一緒じゃね?敵ヒーローに直したらいいのにというツッコミはひとまずおいといて。

ようするにロームが契約を所持していた場合、
①味方がミニオンを倒すとロームもちょっとお金ゲット
②そのミニオンから攻撃されていたら、LH(ラストヒット)を取った味方にも少しお金が入る。(+ロームは少し体力回復)


よくいわれる「FHはロームがとる、LHはジャングルに譲る」というのはファーストヒット、つまり最初にミニオンを攻撃すると自動的にミニオンの攻撃のターゲットがくる、すなわちダメージを受けるから②の効果が発動する、っていうことですね。

はいはいこんなの知ってる知ってる常識常識ペタルペタルペタル(?)ふぉー...
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と、ここで終わらないでいただきたい。
倒すときに近くにいるだけで①の効果は発動するのだから、重要なのはいかに②の効果を発動させるか。

初心者の方はまず先ほどのFHは~の文言を聞いて覚え実践すると思うんですが、さらにもう一歩進んでみましょう。契約の効果にはFHを取らなければならないとは一言も書いてません。
つまりミニオンからダメージを貰いさえすればいい

普段はロームが先導しFHを取りますが、例えばロームが落とされジャングル一人になったとき。ジャングル周回のスピードを優先するため一人で狩るのも一つの手。
でもすぐにロームが追いつきそうで②の効果を発動させたい、こんなときは先に少し削っておいてロームがきたら離れてターゲットをロームに移しダメージを受けさせ、そのあとに倒す。
こうすることで、ロームがFHを取るのを待ってから狩るよりも狩るスピードが速くなります。
ミニオンもストーカーのようにどこまでも追ってくるわけではないので、ある程度離れれば別の敵、すなわちロームに攻撃のターゲットを変えます。これを利用するわけ。(ドヤァ

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これはジャングルでの例でしたが、もっと頻繁に使うであろう場面。
それはロームがレーンに張り付く場合
ロームはジャングルをまわるのが普通ですが、レーナーを育てさせたい、対面のレーンヒーローとの相性が悪い時などは、ロームがレーンのサポートに行きジャングルは一人でまわることもあります。(世界大会でも韓国の某アイドルがしていた戦術ですね)

この戦術にもメリットデメリットがあります。
経験値を吸う吸わないの概念を知っている人ならわかると思いますが、ミニオンを倒すときは一人で倒したほうが多く経験値が入ります。逆に近くに味方がいると(この場合レーナーの)レベルが上がりにくいということになります。しかしジャングルは一人でまわってる分レベルが上がりやすいので交換的には問題なし。

同じくレーンで数的有利を作れる、ジャングルでは逆に有利を取られる、などの交換がありますが問題なし。


問題は契約の②の効果を使えているか否か。



時々見かけるのが、ロームがレーンに居座るのはいいものの、延々とブッシュに隠れてレーナーがピンチになったらスタン!ヴァンガ!をするのが仕事だと勘違いしている怠け者ロームの方。←
もちろんレーナーがLHを取ればロームにはじゃんじゃんお金は入ってきますがそれではレーナーが稼げません。
そこで大切になってくるのは、敵レーナーを攻撃すること。
敵ヒーローを攻撃するとタレット同様、敵のレーンミニオンも自分をターゲットしてきます。
すなわち
②の効果が発動する。(ニヤリ
ただでさえ稼ぎやすいレーナーが1.3倍速で稼げたらおいしいですよね。
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このとき、「そんなこと言ったって相手が引いていて近づけないよ~」とひよっちゃあいけません。
タレットの攻撃一発もらってでも強引に攻撃しにいきましょう。
キャサならスタンしてすぐ引く、アーダンなら二番でパンチして味方にヴァンガで引く。
タレット一発分くらいなら②の効果でロームは回復できるので(ソーイヤソンナノアッタネ...)恐れることなかれ。

レーナーさんは回復させてあげるために全力でLHを取りましょう。
ミニオンのタゲを貰いに行っただけなのに「あれ?gankするの?」と慌てて敵レーナーを狙いに行く人がいますがLH取ってください(泣)(泣)(泣)


ジャングルでは自然と②の効果は使うはずなので、レーンに行った途端使わなかったらマイナスになります。しっかりプラスを取りましょう。(敵を攻撃すること自体ハラスになりプラスになりますしね)


最後に敵ヒーローがいない場合。
これはどうしようもないですが、敵レーンミニオンが味方ヒーローもしくは味方レーンミニオンと衝突する前なら、ロームがミニオンの前に出ることでターゲットが貰えます。すなわち②の(ry

敵ミニオンが見えたらロームの人はダッシュ!レーナーの人はすぐにLHを取りにいくのではなく、空気を読んでロームがダメージ受けてから!(ロームより前出ちゃダメ)

これらのことはロームの人だけでなく、ジャングル、レーンの人も覚えておきましょうね。意思疎通が取れてないと、「お前なにFH取ってんだ!」と味方にはてな連打。無知の無知をさらけ出すことになります。
FHを取らなければという固定概念は捨てよう!大人の階段登ろう!
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最近実装された大乱闘モードでも使えるのでぜひ活用すべし。


ところで女性プレイヤーはどうしてローマーの方が多いんでしょうね。
我が家のサイフはうちが握る、あんたら火力バカは所詮尻にしかれているだけの存在なんだからね、といわんばかりの日本男児の縮図を表し...なんでもないです。


以上、よろしくお願いします。


~ご利用は計画的に~

どうも、お久しぶりです。
リアルが忙しいもとい書くネタがないのでなかなか更新できず。
のんびり書いていくので、もしリクエストあればコメント欄なりツイッター(@nyan2vain)までお願いします。


というわけで今回の本題、お買い物、アイテムの買い方について。

最終的なビルドは他の人のビルドを真似たり、誰かに聞いたりすればOK。
でもそこに至るまでの過程、いわゆるビルドパスは案外テキトーだったりしませんか?
最後までビルドが完成することはまれで、むしろ完成しないことのほうが多いもの。
ビルドパスによって途中の集団戦の結果が大きく変わるのでバカにできません。

限られた予算内でいかにやりくりしご飯を作るかは主婦の永遠のテーマですよね(違

例えば武器ビルドにする場合、
ウェポンブレードは300で武器威力+15、ヘビスチは1150で武器威力+55、サロウは3100で武器威力+150
ブレード
ヘビスチ
サロウ
これらをすべて300あたりの武器威力に直してみると
ウェポンブレード +15、ヘビスチ +14.3、サロウ +14.5
となります。

つまり、お金あたりの得られる武器威力は基本的にtier1アイテムが一番高い

防具も同様。300で最大体力+200のオークハート、650で最大体力+400のドラゴンハート
オークハート
ドラハ
同じ最大体力+400でも、650でドラゴンハートを買うより、
600でオークハート2個買ったほうが効率がいい(安く済む)ことになります。

細かい気もしますが、たとえばシャターグラスを目指していて所持金1200だった場合
①ヘビープリズム(
1050、クリスタル力+50)を買ったとき
②クリスタルビット4つ(
1200、クリスタル力+80)を買ったとき
とでは明らかに火力差が出て、他が同条件ならまず勝てない。

じゃあ全部tier1アイテムを買えばよくね?tier3アイテムなんていらんかったんや!
・・・とはもちろんいきません。

理由としては二つ。
まずvaingloryでは一度に所持できるアイテムは6つまでと決まってるので、クリスタルビットを100個買い!なんてことはできません。
またtier3アイテムにはステータス上昇以外に、強力な追加効果を持つものが多いため、これを所持するメリットは大きいです。

よって、①最終的なビルドは敵味方の構成が決まった時点で先に考えておく ②序盤はそれに必要なtier1アイテムを揃えていく(すぐtier2に派生させないを心がけるといいと思います。

6つのアイテム枠は空きを作らずできるだけ効率よく使いましょう!
tier2アイテムは金銭的にも枠的にも非常にコスパが悪いので、もし買ったらできるだけ早くtier3まで派生させることをオススメします。


と、ここまで書いておいてアレなんですが、これはあくまで序盤から敵と戦う想定。
対して序盤は交戦を避け、中盤以降から戦っていきたい場合は真っ先にtier3アイテムを目指したほうがいいです。(オイ

なぜなら集団戦においてはtier3アイテムがあるほうが圧倒的に有利だからです。特にレーンでは1v1は起こりにくいのでレーナーの人は最速でtier3を目指したほうがいいかも?(あとはレイトよりのジャングラーも)

それともう一つ、ロームの場合。
とあるカジュアル試合にてこんなビルドが.... キャサリンに注目。

Screenshot_2016-03-28-02-00-57 [10802]
カラクリはいいとして残りのビルド。生命の泉と反射ブロックを買っています。
「レーンに張り付くとき回復したいな~」、「相手cc持ち多いし半ブロで身を守りたいな~」
なんて考えているのかもしれませんが、ロームだけ生き残ってもなにもできません。
サポートアイテムはtier3にならないと起動できない、すなわち味方を守れません。
これではディフェンスに定評のある池上もさすがに守れません。


こういう買い方をすると再生の泉もクルーシブルも買うのが遅れます。ロームは自分のステータスよりも味方をサポートするのが仕事なので、泉なら泉、クルーシブルならクルーシブルを一直線に目指しましょう。(ジャングル周回速度を上げるためにストームガードの旗を購入するのはok)


・・・なんだか今回は否定意見がたくさんきそうだなぁ...(ガクブル
納得いかないところもあるとは思いますが、あくまで考え方の一つとして参考に。元も子もないこと言うとこの手のゲームは「臨機応変に」が第一なので。


以上、よろしくお願いします。

ダメージ計算の方法

Vaingloryをプレイしていて

「アーマーとかシールド値の+125って?」
「ダメージを125減らす?」

という疑問を持ったことがあると思います。
今回はVaingloryにおけるダメージ計算の方法について
説明していきたいと思います。
(海外のサイトを参考にしています→
vaingloryfire

Vaingloryには武器ダメージとクリスタルダメージの
2種類のダメージがあります。
それぞれの算出方法は以下の通りです。
スクリーンショット (2)
貫通率が0%の場合、普通の武器ダメージの計算と同じになりますね。
シールド貫通の場合の計算方法も同様です。

ex.)
ヴォックス(Lv.1,アイテムなし)の武器力は34、ヒーロー能力によるクリスタルダメージは34
また現在のパッチ(Ver.1.15)のミニオンのアーマー、シールドは
どちらも60(ゴールド差なしの場合)なので

武器ダメージ= 34 /(1 + 60/100)= 34/1.6 = 21.25 ≒ 21
クリスタルダメージ= 34 /(1 + 60/100) = 34/1.6 = 21.25 ≒ 21
Screenshot_2016-03-04-17-46-13 [15910]

シールドは引き算じゃなくて割り算だったんですね~
(し、知ってたし...

武器力、アーマー、シールドは各ヒーローごとが持っているステータスで
ゲーム中いつでも確認することができます。(画面右下の?マークより)

Screenshot_2016-03-04-17-42-412
これらの数値はヒーローのレベルアップやアイテムによって上げることができます。

基礎ダメージとはアビリティそのもののダメージ
アビリティ補正とはヒーローの武器力、クリスタル力に
武器率、クリスタル率を掛け合わせたダメージ
のことです。

ちなみに武器率による上乗せダメージは武器ダメージとなります。
なのでアビリティによる攻撃であっても
武器ダメージ分はアーマーで軽減することになります。

ex.)
ジュール(Lv.1,武器力66,ウェポンブレード+15)、サンダーストライク(80、ボーナス貫通5%、武器率33%)、ミニオンのアーマー、シールド63(アイテムを買ったため増加)の場合

武器ダメージ= (66+15)×0.33 /(1 + 63/100)= 16.39 ≒ 16
武器ダメージ[貫通あり]= (66+15)× 0.33 × 0.05
                                              + (
66+15)×
0.33 × 0.95/(1 + 63/100)= 16.9 ≒ 17
クリスタルダメージ= 80/(1 + 63/100) = 49
クリスタルダメージ[貫通あり]
= 80 × 0.05 + 80 × 0.95 /(1 + 63/100)= 50.6 ≒ 51

となります。

・・・・・・。
はい、眠くなってきた、そこのあなた
私も眠いです。


・防具のコスパ、費用対効果
アーマーをガン積みするとどうなるのか?

アーマー100でダメージは1/2倍(50%カット)
アーマー200でダメージは1/3倍(66%カット)
アーマー400でダメージは1/5倍(80%カット)

・・・あれ?
はい、お気付きの通り、アーマーを上げていくにつれ
ダメージカット率が減っていきます。

無題
たった100で50%もカットできたのに、400も積んで80%ってそりゃないよ!
30%しか上がってないじゃないか詐欺だ横暴だぼったくりだ
200%くらいカットしろよ

などというクレームまがいの悲鳴が聞こえてきそうですが
安心してください。
これはゲームバランスを保つためにむしろ必要なことなのです。

下図は敵HP1500、武器ダメージ300として、
キルするまでに必要な攻撃回数を表したものです。

無題1
はい直線。正比例。美しい。
アーマーを積めば積むほど効果が薄まる、
なんてことはありません。
実際に重要になってくるのは被ダメージの減少量ではなく
キルまでの攻撃回数(=時間)なので
集団戦において一秒でも長く生き残りたい人は防具を積むことをお勧めします。


・クリティカル
クリティカルが発生すると武器ダメージが増加します。
アビリティには基本的にクリティカルはありませんが
基本攻撃扱いのスキル、一部のスキルの武器率による武器ダメージ分には
クリティカルがかかる場合もあります。

すべてのヒーローのクリティカル(発生)率は通常
0%です。
しかしクリティカルダメージは
50%(1.5倍)あります。
これらはアイテムによって上げることができます。
ex.)ラッキーストライクを買った場合、クリティカル率20%、クリティカルダメージ62%

グレイヴ、リンゴ、ジュール、スカイなど一部のヒーローは
ヒーロー能力、スキルでクリティカルを発生させることもできます。


・tier3アイテムについて
新しいヒーローが出てきたとき、初めて使うヒーローのとき
人のビルドを真似することも大切ですが
ヒーロー能力、アビリティと相性のいいビルドや
相手の構成やビルドに応じたビルドを自分で考えることも大切です。
(以下、Ver.1.15現在)


・ブレーキングポイント
ブレーキング・ポイント
コスト:2500
攻撃速度+35%
武器威力+30


・敵ヒーローに武器ダメージを125与えるごとに武器威力を10獲得する(その後は各スタックごとに+5ダメージが必要)。最大25スタック。2秒間スタックを行わずにいると1秒ごとに2スタックずつ失っていく。


このスタックは累積ダメージで計算されます。
125で1、255(=125+130)で2、390(=255+135)で3...とスタックが溜まっていき、累積なので攻撃回数にも依りません。一度に255与えれば2スタック溜まり、二回の攻撃で125与えても1スタック溜まります。単体では火力が出しづらいですが、リンゴのようなバースト力、もしくはジュール、ロナ、ブラックフェザーなどの範囲攻撃かつ武器率がのるアビリティがあるヒーローは短時間で一気にスタックが溜めることができ、相性がいいといえます。



・アフターショック

アフターショックコスト:2400
クールダウン速度+25%
エナジー回復+2.4
クリスタル力+35

・自分がアビリティを使った後、次の基本攻撃が標的の最大体力の15%をダメージとして与え、更に50%の体力吸収を行う。ヒーロー以外に対しては最大400ダメージ。クールダウン1.5秒。


アビリティ後の基本攻撃には、基本攻撃による通常の武器ダメージに加えて追加のクリスタルダメージが入ります。この「最大体力の15%のダメージ」はシールドで軽減する前の値なので、アフターショックのダメージもちゃんと軽減できます。(シールド無視の固定ダメージと勘違いする人意外と多し。)
相手の最大体力にのみ依存するダメージで、このアイテム単体で火力が出せるのでロームの人や防具多めにするときのジャングルが積むといいかも。


・オルターカレント

オルターカレントコスト:2800
クリスタル力+50
攻撃速度+40%


・通常攻撃は1回おきにクリスタル力の115%をボーナスダメージとして与える。

アフターショック同様、基本攻撃に上乗せされる形でクリスタルダメージが入ります。
単体で積んでも57.5しか乗らないので、シャターグラスやブロークンミスなどと組み合わせたいところ。クリスタルのアイテムなのに基本攻撃メインで火力を出すので、ヴォックスのような特殊なヒーロー以外ではあまり積まない。


・・・・ながっっっ!
以上でなんとなくはわかったんじゃないかなーと。
くりかえし、~は武器、~はクリスタルダメージと書いてきたのは
それがアーマー、シールドどちらで軽減できるか、蛇仮面、イーブどちらで回復できるか
わかるようにするためです。

長々と書いてきましたが、上級者の多くは試合中にこんな計算はせず
それまでの経験や感覚で戦っていると思います。

ただ、ドラフトピックが導入されてきている中
頻繁にマッチアップする組み合わせなどは
ジャングル一週目で武器、ハート、アーマー、いずれを買うべきか
あらかじめ把握しているだけでも戦いやすくはなるでしょう。

以上、よろしくお願いします。

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